На главную Войти

ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ — Rulebook v4.0

Тактическая стратегия на гексагональном поле

О игре

ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ (The Cursed Lands) — дуэльная пошаговая тактическая стратегия с элементом стратегического планирования через формирование местности. Вы командуете одной из четырёх фракций, каждая из которых обладает уникальными способностями.

Никакого рандома

Только ваши стратегические решения определяют исход битвы

Живое поле

Ландшафт формируется по ходу игры из вашей колоды тайлов

Асимметричные фракции

У каждой расы свои сильные и слабые стороны

Простые правила

Научиться играть можно за 10 минут, но мастерство приходит с опытом

Гексагональная сетка

Естественное шестинаправленное движение и атака

ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ — это шахматы, где доска рождается прямо во время партии.
Игра рассчитана на 2 игроков, от 12 лет и старше. Средняя партия длится 20-40 минут.

Легенда Проклятых Земель

Благодать, ставшая проклятием

В самом сердце континента Терранова раскинулись Благодатные Земли — участок суши, отличающийся невероятной щедростью. Здесь недра полны драгоценных металлов и самоцветов, почва так плодородна, что урожай можно собирать трижды в год, а леса изобилуют дичью и целебными травами.

Тот, кто владеет Благодатными Землями, владеет ключом к процветанию целого народа. Неудивительно, что четыре великих королевства веками не могли поделить эти земли. Война сменяла войну, перемирия длились недолго, и вновь армии сходились на полях сражений.

Битва Семи Дней

Однажды терпение королей иссякло окончательно. Четверо правителей собрали величайших магов своих королевств и сошлись на Благодатных Землях для последнего, решающего сражения.

Семь дней бушевала магия на поле боя. Маги Элдоры обрушивали ураганы, сметающие целые полки. Маги Сильваниса взращивали леса-удушители. Маги Гром-Кар раскалывали землю, погребая врагов в разломах. Маги Кхаз-Дурима вздымали горные хребты, перекраивая саму карту.

Гнев земли

На седьмой день, когда ни одна из сторон не могла одержать верх, случилось невообразимое. Земля устала.

Словно обезумев от боли и ярости, Благодатные Земли восстали против тех, кто терзал их. Почва разверзлась под ногами верховных магов всех четырёх королевств и поглотила их, утащив в бездну.

С того дня земля потеряла память о себе. Леса вырастают за одну ночь и рассыпаются в прах к рассвету. Горы вздымаются из равнин, чтобы через день провалиться обратно. Дороги петляют в совершенно ином направлении. С тех пор Благодатные Земли обрели новое имя — Проклятые Земли.

Королевство Элдора (Люди)

Государство людей, опирающееся на порядок, дисциплину и военное искусство. Их сила — в умении адаптироваться к любым условиям. Армии Элдоры известны гибкостью построений и выверенной тактикой.

Лесное Царство Сильванис (Эльфы)

Древний народ, живущий в гармонии с лесами. Эльфы — непревзойдённые лучники и разведчики. Они двигаются по лесам бесшумно, словно призраки, и наносят точные удары издалека.

Орда Гром-Кар (Орки)

Воинственный народ степей и пустошей. Орки презирают слабость и хитрость, полагаясь лишь на грубую силу и ярость. Каждый орк рождается с топором в руках и жаждой битвы в сердце.

Горное Царство Кхаз-Дурим (Гномы)

Народ гор, выковавший свою цивилизацию в недрах земли. Гномы — мастера камня и металла. Они медлительны, но невероятно живучи. Их секретные горные тропы позволяют им появляться там, где враг меньше всего этого ожидает.

И каждый готов сражаться до последней капли крови, чтобы стать единственным властителем Проклятых Земель.

Цель игры

Победить можно двумя способами:

🏰
Уничтожить Замок противника

Снизить HP замка с 8 до 0

⚔️
Уничтожить все юниты

Не оставить противнику ни одного юнита

Победа достигается немедленно при выполнении любого из условий. Никакие другие объекты (флаги, тайлы) победы не дают.

Состав игры

Игровое поле
  • Гексагональное поле 9×9 гексов (81 гекс)
  • Колонки: A, B, C, D, E, F, G, H, I
  • Ряды: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Компоненты (на 1 игрока)
  • 1 Замок (8 HP)
  • 4 Флага спавна (Лучники, Мечники, Кавалерия, Артиллерия)
  • 32 тайла ландшафта
  • Неограниченное количество юнитов

Состав колоды тайлов

Каждый игрок имеет собственную колоду из 32 тайлов ландшафта:

Тип тайла
Количество
Эффект
🟩 Равнина
×12
Нет эффекта
🛣 Дорога
×8
+1 движение (если начал ход на ней)
🌲 Лес
×5
Защита −1 урон / Штраф −1 дальность
🏔 Холм
×4
+1 дальность при стрельбе
⛰ Горы
×3
Непроходимы (кроме гномов), −2 дальность через них
ИТОГО
32

Состав армии

В игре нет ограничений на количество юнитов каждого типа. Лимит определяется только вашими ОД и наличием свободных флагов спавна.

Тип юнита
Флаг спавна
Лимит на игрока
Базовая стоимость
⚔️ Мечник
Флаг Мечников
Неограничено
1 ОД
🏹 Лучник
Флаг Лучников
Неограничено
1 ОД
🐎 Конник
Флаг Кавалерии
Неограничено
1 ОД
🏗 Артиллерия
Флаг Артиллерии
Неограничено
1 ОД
Важно: Единственное ограничение — флаг спавна должен быть свободен. Нельзя произвести юнита, если на его флаге уже стоит другой юнит.

Подготовка к игре

Шаг 1: Выбор фракций

Игроки договариваются или определяют случайным образом, кто за какую фракцию будет играть.

Шаг 2: Установка поля
  • Разложите поле между игроками
  • Игрок 1 занимает ряд 1 (ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ)
  • Игрок 2 занимает ряд 9 (ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ)
Шаг 3: Размещение военного лагеря

Каждый игрок размещает в своём военном лагере (9 гексов):

  • 1 Замок (в любом гексе)
  • 4 Флага спавна (в любых гексах)
  • Оставшиеся 4 гекса — свободная равнина
Шаг 4: Подготовка колоды

Каждый игрок берёт свою колоду (32 тайла), перемешивает и кладёт рубашкой вниз перед собой.

Шаг 5: Стартовый юнит

Каждый игрок выбирает 1 бесплатный стартовый юнит любого типа и размещает его в своём военном лагере.

Этот юнит может действовать с первого хода.

Шаг 6: Определение первого игрока

Договоритесь или определите случайным образом, кто ходит первым.

Игровое поле (гексагональная система)

Размер и структура
  • 9 колонок × 9 рядов = 81 гекс
  • Колонки: A, B, C, D, E, F, G, H, I
  • Ряды: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Что такое гексагон?
  • Шестиугольная ячейка
  • У каждого гекса 6 соседей
  • Все соседи на равном расстоянии

Разделение зон:

Ряд 9: [ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ ИГРОКА 2] 🏰 Ряды 2-8: [ПОЛЕ БИТВЫ] (тайлы обоих игроков) Ряд 1: [ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ ИГРОКА 1] 🏰
Преимущества гексагональной сетки:
  • Естественное движение в 6 направлениях
  • Нет «лестничного эффекта» как на квадратах
  • Равное расстояние до всех соседей
  • Естественное окружение противника

Система Очков Действий (ОД)

2
Каждый ход = 2 ОД

Очки действий тратятся на любые действия. Можно комбинировать как угодно. Неиспользованные ОД сгорают.

1 ОД
Положить тайл
1 ОД
Произвести юнита
1 ОД
Активировать юнита
Ограничения:
  • Один юнит нельзя активировать дважды за ход
  • Произведённый юнит НЕ действует в этот же ход
  • Неиспользованные ОД сгорают в конце хода

Ландшафт

Каждый игрок имеет колоду из 32 тайлов. Тайл берётся сверху и размещается на поле.

Равнина
Равнина
×12 | нет эффекта
Дорога
Дорога
×8 | +1 движение*
Лес
Лес
×5 | защита + штраф
Холм
Холм
×4 | +1 дальность
Горы
Горы
×3 | препятствие
🛣 Дорога

+1 движение, если юнит НАЧИНАЕТ ход на дороге.

Вошёл на дорогу → бонус НЕ работает.
Орки НЕ получают бонус дороги.

🌲 Лес

Защита: Юнит В лесу получает −1 урон от атак.

Штраф: Стрельба ИЗ леса: −1 дальность.

Эльфы игнорируют ОБА штрафа леса.

🏔 Холм

+1 дальность при стрельбе с холма.

Орки НЕ получают +1 дальность от холма.

⛰ Горы

Непроходимы (кроме гномов).

Режут дальность: Стрельба ЧЕРЕЗ горы = −2 дальность.

Горы НЕ блокируют стрельбу полностью!

Правила размещения тайлов:
  • Берётся верхний тайл из колоды
  • Примыкает гранью к: военному лагерю (своему или вражескому) ИЛИ любому ранее выложенному тайлу
  • Можно класть на любых рядах (1-9)
  • Можно примыкать к вражескому лагерю и вражеским тайлам
Ограничения гор:
  • Нельзя класть 2 горы рядом (по любой из 6 сторон)
  • Максимум 2 горы в одном ряду

Юниты

Юниты производятся на флагах спавна. У каждого типа свои характеристики.

Мечник
Мечник
HP: 3 | Move: 2 | Atk: 2 | Range: 1
Крепкий боец ближнего боя. Танк.
Лучник
Лучник
HP: 1 | Move: 2 | Atk: 2 | Range: 3
Хрупкий стрелок дальнего боя.
Конник
Конник
HP: 2 | Move: 3 | Atk: 2 | Range: 1
Быстрый и мощный. Налёты, фланги.
Артиллерия
Артиллерия
HP: 1 | Move: 1 | Atk: 3 | Range: 4
Медленный разрушитель. Осада.
Юнит
HP
Движение
Атака
Дальность
⚔️ Мечник
3
2
2
1
🏹 Лучник
1
2
2
3
🐎 Конник
2
3
2
1
🏗 Артиллерия
1
1
3
4
Производство юнитов:
  • Стоит 1 ОД
  • Юнит появляется на гексе соответствующего флага
  • Если гекс флага занят — производство невозможно
  • Новый юнит НЕ может действовать в тот же ход

Замок и флаги спавна

Замок — главная цель игры. Имеет HP и может быть атакован.

Замок
Замок — 8 HP

Уничтожение замка противника = немедленная победа. Замок занимает 1 гекс в военном лагере.

Замок можно атаковать ближним и дальним боем. Замок не контратакует.

Флаги спавна — точки появления юнитов. Это НЕ здания!

Флаг мечников
Флаг Мечников
Флаг лучников
Флаг Лучников
Флаг конницы
Флаг Кавалерии
Флаг осадных
Флаг Артиллерии
Важно о флагах:
  • Флаги — это НЕ здания. Они не имеют HP и не могут быть атакованы.
  • Флаг лишь определяет, где появится юнит при производстве.
  • На флаге может стоять юнит. Флаг можно пройти (как равнину).
  • Уничтожение флага невозможно и не приводит к победе.

Фракции

Каждая фракция имеет уникальную пассивную способность.

Люди
Люди — Королевство Элдора
Универсальность и адаптация

Универсальный стиль игры. Рекомендуется новичкам. Используют все преимущества местности без ограничений.

Пассивка: Нет — эталонная фракция. Баланс и адаптация.

Характеристики: Базовые (см. таблицу юнитов)

Эльфы
Эльфы — Царство Сильванис
Мастера леса и дальнего боя
Пассивка "Дети леса":
  • Игнорируют штраф леса при стрельбе ИЗ леса
  • Игнорируют штраф леса при стрельбе ПО цели в лесу
  • Эльфийский Лучник имеет 2 HP (вместо 1)
Юнит
HP
Move
Atk
Range
Мечник
3
2
2
1
Лучник
2
2
2
3
Конник
2
3
2
1
Артиллерия
1
1
3
4
Орки
Орки — Орда Гром-Кар
Грубая сила и агрессия
Пассивка "Боевая ярость":
  • +1 к атаке всех юнитов
  • НЕ получают бонусы местности (дорога, холм)
  • ПОЛУЧАЮТ штрафы местности (лес: −1 урон/дальность, горы: −2 дальность)
Юнит
HP
Move
Atk
Range
Мечник
3
2
3
1
Лучник
1
2
3
3
Конник
2
3
3
1
Артиллерия
1
1
4
4
Гномы
Гномы — Царство Кхаз-Дурим
Несокрушимая стойкость
Пассивка "Каменная кожа + Горные тропы":
  • +1 HP всем юнитам
  • Могут проходить через горы
  • Вход в горы тратит ВСЁ движение → застревает
  • Выход из гор тратит 1 движение → может идти дальше
Юнит
HP
Move
Atk
Range
Мечник
4
2
2
1
Лучник
2
2
2
3
Конник
3
3
2
1
Артиллерия
2
1
3
4
Фракция
Бонус
Штраф
Роль
Стиль
Люди
Нет
Нет
Универсалы
Адаптация
Эльфы
Игнор леса, Лучник 2HP
Снайперы
Засады
Орки
+1 атака
Нет бонусов
Бойцы
Агрессия
Гномы
+1 HP, проход гор
Танки
Оборона

Движение

Гексагональная система
  • Юнит движется в любой из 6 соседних гексов
  • Вход в гекс = 1 движение
  • Все соседи равноудалены
  • Понятия «диагонали» не существует
Непроходимо
  • Горы (кроме гномов)
  • Гекс с юнитом
  • Гекс вне поля

Бонус: Дорога +1 движение (если начал ход на ней)

Примеры движения:

Мечник (2 движения): На равнине: может пройти 2 гекса На дороге (начало хода): 2 + 1 = 3 гекса Конник (3 движения): На равнине: 3 гекса На дороге: 3 + 1 = 4 гекса
Гномы и горы

Вход в горы: Тратит ВСЁ движение. Гном застревает до следующего хода.

Выход из гор: Тратит 1 движение. Может продолжить движение если осталось.

Пример: Гномий Конник (3 движения).
Ход 1: Входит в горы (тратит все 3) → застревает.
Ход 2: Выходит (тратит 1) → остаётся 2 движения.

Атака и бой

Ближний бой (дальность 1)

Атака любого из 6 соседних гексов.

Юниты: Мечник, Конник

Дальний бой (дальность 2+)

Атака по прямой в одном из 6 направлений.

Юниты: Лучник (3), Артиллерия (4)

Расчёт урона

Урон = Атака ± Модификаторы

  • Орки: +1 к атаке (пассивка)
  • Цель в лесу: −1 урон (если атакующий не эльф)

Минимум урона: 0

Движение + Атака

Юнит может двигаться и атаковать в один ход, если после движения осталось ≥ 1 движение.

Атака ВСЕГДА завершает активацию юнита.

Примеры:
Мечник (2 движения): Идёт 1 → остаётся 1 → МОЖЕТ атаковать
Мечник (2 движения): Идёт 2 → остаётся 0 → НЕ может атаковать
Конник (3 движения): Идёт 2 → остаётся 1 → МОЖЕТ атаковать

Линия огня

НЕ блокируют стрельбу
  • Юниты — можно стрелять ЧЕРЕЗ них
  • Горы — не блокируют, но режут дальность на −2
  • Лес — не блокирует линию огня
  • Холм — не блокирует линию огня
Модификаторы дальности
  • Холм (стрельба с холма): +1 дальность (орки не получают)
  • Лес (стрельба ИЗ леса): −1 дальность (эльфы игнорируют)
  • Горы: −2 дальность (за каждый гекс гор на пути)

Примеры:

Лучник (дальность 3) стреляет ЧЕРЕЗ горы: Базовая дальность: 3 Горы на пути: −2 Эффективная дальность: 1 Лучник В ЛЕСУ стреляет (дальность 3): 3 − 1 = 2 (эффективная дальность) Эльфийский Лучник В ЛЕСУ (дальность 3): 3 (без штрафа — пассивка эльфов)

Условия победы

Игра заканчивается немедленно, если:

🏰💥
Замок врага уничтожен

HP замка снижен до 0

⚔️💀
Все юниты врага уничтожены

У противника не осталось ни одного юнита

Пример победы через замок:
Артиллерия (3 атаки) бьёт по Замку (8 HP):
Выстрел 1: 8 − 3 = 5 HP
Выстрел 2: 5 − 3 = 2 HP
Выстрел 3: 2 − 3 = −1 HP → ПОБЕДА

Часто задаваемые вопросы

Общие вопросы
В: Можно пропустить ход?
О: Нет, нужно потратить 2 ОД. Неиспользованные ОД сгорают.
В: Можно активировать юнита дважды за ход?
О: Нет, каждый юнит можно активировать только 1 раз за ход.
В: Можно атаковать своих юнитов?
О: Нет.
Движение
В: Сколько направлений движения?
О: 6 (все соседние гексы). Понятия «диагонали» на гексах не существует.
В: Можно пройти через союзника?
О: Нет. Гексы с юнитами непроходимы.
В: Бонус дороги работает при входе на дорогу?
О: Нет. Бонус +1 движение работает только если юнит НАЧИНАЕТ ход на дороге.
В: Гном может пройти горы за 1 ход?
О: Нет. Вход = 1 полный ход (застревает). Выход = тратит 1 движение. Проход = минимум 2 хода.
Бой
В: Сколько направлений атаки?
О: 6 (для ближнего боя — любой сосед, для дальнего — по прямой в любом из 6 направлений).
В: Юниты блокируют стрельбу?
О: Нет. Можно стрелять ЧЕРЕЗ юнитов (своих и чужих).
В: Горы блокируют стрельбу?
О: Нет. Горы режут дальность на −2, но не блокируют полностью.
В: Можно атаковать после полного движения?
О: Только если осталось ≥1 движение. Если потрачены все очки движения — атака невозможна.
В: Лучник стреляет через горы. Как считать?
О: Горы режут ДАЛЬНОСТЬ на −2, не урон. Лучник (3) через горы = дальность 1.
Фракции
В: Орки получают +1 атаку на всех юнитов?
О: Да. Все юниты орков имеют +1 к атаке.
В: Орки получают бонус дороги/холма?
О: Нет. Орки НЕ получают бонусы местности (но получают штрафы леса!).
В: Эльфы получают +1 движение в лесу?
О: Нет. Эльфы только игнорируют штрафы леса + их Лучник имеет 2 HP.
В: Гномы могут выйти из гор и атаковать?
О: Да, если после выхода (−1 движение) осталось ≥1 движение для атаки.
В: Эльф в лесу защищён от атак?
О: Враги (не эльфы) получают −1 урон при стрельбе по цели в лесу. Эльфы-атакующие игнорируют этот штраф.
Тайлы
В: Можно класть тайлы на вражескую территорию?
О: Да. Тайлы можно класть на любых рядах (1-9), примыкая к любому тайлу или лагерю.
В: Можно примыкать к вражеским тайлам?
О: Да.
В: Можно положить 2 горы рядом?
О: Нет. Горы не могут быть соседями.
Производство
В: Можно произвести юнита, если флаг занят?
О: Нет. Гекс флага должен быть свободен.
В: Можно произвести 2 юнита за ход?
О: Да, если они из разных флагов и оба флага свободны (2 ОД = 2 производства).
В: Новый юнит может действовать сразу?
О: Нет. Он появляется и ждёт следующего хода.

Стратегические советы

Люди
Люди — Адаптация
  • Используйте все преимущества местности
  • Баланс между атакой и обороной
  • Контролируйте центр поля
  • Комбинируйте разные типы юнитов
Эльфы
Эльфы — Леса и дальний бой
  • Размещайте леса для своих стрелков
  • Держите дистанцию от врага
  • Используйте 2 HP Лучников для устойчивости
  • Не бойтесь стрелять по врагам в лесу
Орки
Орки — Агрессия и натиск
  • +1 атака компенсирует потерю бонусов
  • Быстро сокращайте дистанцию
  • Не полагайтесь на дороги и холмы
  • Массированные атаки эффективнее
Гномы
Гномы — Стойкость и горы
  • +1 HP делает ваших юнитов живучими
  • Используйте горы как тайные тропы
  • Стройте оборону и изматывайте врага
  • Планируйте проход через горы заранее
ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ — игра не про скорость, а про позицию, давление и расчёт.
Каждая ошибка остаётся навсегда. Думайте на несколько ходов вперёд!
ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ (The Cursed Lands)
Rulebook v4.0 FINAL
2 февраля 2025
Автор: Манукян Артур
Сообщить об ошибке